Light-electric.com

IT Журнал
22 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое var в программировании

Устаревшее ключевое слово «var»

В самой первой главе про переменные мы ознакомились с тремя способами объявления переменных:

let и const ведут себя одинаково по отношению к лексическому окружению, области видимости.

Но var – это совершенно другой зверь, берущий своё начало с давних времён. Обычно var не используется в современных скриптах, но всё ещё может скрываться в старых.

Если в данный момент вы не работаете с подобными скриптами, вы можете пропустить или отложить прочтение данной главы, однако, есть шанс, что вы столкнётесь с var в будущем.

На первый взгляд, поведение var похоже на let . Например, объявление переменной:

…Однако, отличия всё же есть.

Для «var» не существует блочной области видимости

Область видимости переменных var ограничивается либо функцией, либо, если переменная глобальная, то скриптом. Такие переменные доступны за пределами блока.

Так как var игнорирует блоки, мы получили глобальную переменную test .

А если бы мы использовали let test вместо var test , тогда переменная была бы видна только внутри if :

Аналогично для циклов: var не может быть блочной или локальной внутри цикла:

Если блок кода находится внутри функции, то var становится локальной переменной в этой функции:

Как мы видим, var выходит за пределы блоков if , for и подобных. Это происходит потому, что на заре развития JavaScript блоки кода не имели лексического окружения. Поэтому можно сказать, что var – это пережиток прошлого.

«var» обрабатываются в начале запуска функции

Объявления переменных var обрабатываются в начале выполнения функции (или запуска скрипта, если переменная является глобальной).

Другими словами, переменные var считаются объявленными с самого начала исполнения функции вне зависимости от того, в каком месте функции реально находятся их объявления (при условии, что они не находятся во вложенной функции).

…Технически полностью эквивалентен следующему (объявление переменной var phrase перемещено в начало функции):

…И даже коду ниже (как вы помните, блочная область видимости игнорируется):

Это поведение называется «hoisting» (всплытие, поднятие), потому что все объявления переменных var «всплывают» в самый верх функции.

В примере выше if (false) условие никогда не выполнится. Но это никаким образом не препятствует созданию переменной var phrase , которая находится внутри него, поскольку объявления var «всплывают» в начало функции. Т.е. в момент присвоения значения (*) переменная уже существует.

Объявления переменных «всплывают», но присваивания значений – нет.

Это проще всего продемонстрировать на примере:

Строка var phrase = «Привет» состоит из двух действий:

  1. Объявление переменной var
  2. Присвоение значения в переменную = .

Объявление переменной обрабатывается в начале выполнения функции («всплывает»), однако присвоение значения всегда происходит в той строке кода, где оно указано. Т.е. код выполняется по следующему сценарию:

Поскольку все объявления переменных var обрабатываются в начале функции, мы можем ссылаться на них в любом месте. Однако, переменные имеют значение undefined до строки с присвоением значения.

В обоих примерах выше вызов alert происходил без ошибки, потому что переменная phrase уже существовала. Но её значение ещё не было присвоено, поэтому мы получали undefined .

Итого

Существует 2 основных отличия var от let/const :

  1. Переменные var не имеют блочной области видимости, они ограничены, как минимум, телом функции.
  2. Объявления (инициализация) переменных var производится в начале исполнения функции (или скрипта для глобальных переменных).

Есть ещё одно небольшое отличие, относящееся к глобальному объекту, мы рассмотрим его в следующей главе.

Эти особенности, как правило, не очень хорошо влияют на код. Блочная область видимости – это удобно. Поэтому много лет назад let и const были введены в стандарт и сейчас являются основным способом объявления переменных.

Что такое var в Pascal

Переменные связаны с местами хранения данных и их значения меняются в ходе выполнения программы. Наиболее распространенная трактовка, что такое var переменная в контексте программирования — символическое имя, позволяющее использовать его независимо от информации, которую представляет. На практике — это виды данных, включая логические и целые числа, массивы, изображения, звуки, скаляры, строки, объекты или классы объектов в зависимости от языка программирования, который их поддерживает. Компиляторы и интерпретаторы заменяют фактическое местоположение этих имен данных, таким образом, что такие var местоположения и имена не меняют.

Место атрибута в программировании

Переменным присваивается значение в одном месте, которое затем используется многократно. Они имеют четыре атрибута: идентификатор, местоположение данных, тип и значение и назначаются во время выполнения программы, в разное время. В нескольких случаях неидентичные идентификаторы ссылаются на одно и то же местоположение, переменную и значение. Такие var, что определяют тип информации, хранящейся в ней, описывают методы выражения и манипулирования содержимым.

Они представлены с использованием многосимвольных имен. Односимвольные имена используются для представления вспомогательных переменных, например, переменной цикла i. Наименование переменных поддерживается на разных уровнях языка и является частью синтаксиса. Большинство языков допускают подчеркивание в именах переменных.

Программисты следуют рекомендациям по стилю кода для каждого наименования. Короткие имена менее наглядны, но легко набираемые, тогда как длинные имена такого var, что определяют назначение переменной в программе имеют сложный синтаксис, например int temp = 0 в JAVA или C ++:

  • temp — это имя переменной;
  • тип переменной — число 4;
  • значение равно 0.

Область действия переменной — часть программного кода, в которой переменная видимая и имеет значение. Память выделяется переменной, когда она используется впервые, и освобождается, когда больше не нужна. Если переменные объявлены и не используются, компиляторы выдают предупреждение.

Применение маркировки данных

Переменные используются для хранения информации, на которую нужно ссылаться и которой манипулируют в компьютерной программе. Они также предоставляют возможность маркировать данные описательным именем, чтобы читатели могли лучше понять программы. Полезно думать о переменных, как о контейнерах, которые содержат информацию. Отсюда важное условие для такой var в информатике, что позволит хранить данные в памяти — это надежная маркировка.

Именование переменных известна, как одна из сложных задач в компьютерном программировании. Когда разработчик называет переменные, нужно удостовериться, что имя, является понятным для другого читателя.Когда назначается переменная, используется «=» символ. Имя переменной идет слева, а значение, которое нужно сохранить в переменной – справа, например:irb :001 > first_name = ‘Joe’ => «Joe»

Здесь присвоено значение ‘Joe’, которое является строкой, переменной first_name. Теперь, если нужно сослаться на эту переменную, то прописывают: irb :002 > first_name => «Joe»

Строку ‘Joe’ сохранена в памяти для использования в программе.При написании нужно не перепутать оператор присваивания (=) с оператором равенства (==). Отдельный «=» символ присваивает значение, в то время как «==» символ проверяет, равны ли данные.

Пять типов переменных

Существует пять типов переменных: константы, глобальные переменные, переменные класса, переменные экземпляра и локальные переменные.

Константы объявляются всеми заглавными буквами в имени переменной. Они используются для хранения данных, которые никогда не меняются. Большинство языков программирования не позволяют изменять значение, присвоенное константе, но язык Ruby делает это. Перед этим он выдаст предупреждение, сообщающее, что для этой переменной было предыдущее определение.

Пример объявления константы: MY_CONSTANT = ‘I am available throughout your app.’

Глобальные переменные объявляются, начиная имя переменной со знака доллара ($). Эти переменные доступны во всем приложении, переопределяя границы области видимости. Рубиисты, как правило, держатся в стороне от глобальных переменных, поскольку при их использовании могут возникнуть непредвиденные осложнения, что такое в программировании var, случается довольно часто.

Читать еще:  Указатели в программировании

Пример объявления глобальной переменной: $var = ‘I am also available throughout your app.’

Локальные переменные

Переменные класса объявляются, начиная имя переменной с двух @знаков. Эти переменные доступны экземплярам пользовательского класса. Когда нужно объявить переменную, которая относится к классу, но каждый экземпляр его не нуждается в своем собственном значении для этой переменной, используют переменную класса. Переменные класса инициализированы, вне определения любого метода. Их можно изменить, используя определения методов класса или экземпляра.

Пример объявления переменной класса: @@instances = 0

Переменные экземпляра объявляются, начиная имя переменной с одного @знака. Эти переменные доступны во всем текущем экземпляре родительского класса. Переменные экземпляра могут пересекать некоторые границы области видимости.

Пример объявления переменной экземпляра: @var = ‘I am available throughout the current instance of this class.’

Локальные переменные являются наиболее распространенными переменными, с которыми сталкиваются программисты, соблюдая границы области видимости. Эти переменные объявляются путем запуска имени переменной.

Пример объявления локальной переменной: var = ‘I must be passed around to cross scope boundaries.’

Этапы создания var

Разные языки программирования имеют разные способы создания переменных внутри программы.

Три общих этапа создания переменных:

  1. Создаются переменные с соответствующими именами.
  2. Сохраняют значения в этих двух переменных.
  3. Получают и используют сохраненные значения из переменных.

Создание переменных также называется объявлением переменных в C-программировании. Например, программирование на С имеет следующий простой способ создания переменных: #include int main()

Программа создает две переменные для резервирования двух ячеек памяти с именами «a» и «b». Создают эти переменные, используя ключевое слово int, чтобы указать тип данных переменной, что означает возможность хранения целочисленных значений в этих двух переменных. Точно так же создают переменные для хранения long, float, char или другого типа данных:

/* variable to store long value */ long a; /* variable to store float value */ float b.

Языки программирования, такие как Python, PHP и Perl не хотят указывать тип данных во время создания переменных. Таким образом, хранят целочисленные, плавающие или длинные значения без указания типа данных.

Можно дать любое имя переменной, например, возраст, пол, зарплата, 2019 год или что-либо еще, но большинство языков программирования позволяют использовать только ограниченные символы в именах переменных, например, только имена . a, z, A . Z, 0 . 9 и начинать их имена, используя только алфавиты вместо цифр. Практически ни один из языков программирования не позволяет начинать имена своих переменных с цифры, поэтому «2019 год» не будет допустимым именем переменной, тогда как year2019 или ye2019ar являются допустимыми именами переменных.

Эквивалентная программа в Python

Ниже приводится эквивалентная программа, написанная на Python. Эта программа создаст две переменные «a» и «b» и одновременно назначит 10 и 20 в этих переменных. Python не хочет, чтобы программист указывал тип данных во время создания переменной, и нет необходимости создавать переменные заранее. Demo: a = 10 b = 20 print «Value of a = «, a print «Value of b = «, b print «Value of a = «, a, » and value of b = «, b

Когда вышеуказанная программа выполняется, она дает следующий результат:

  • Value of a = 10;
  • value of b = 20;
  • value of a = 10;
  • value of b = 20.

Можно использовать следующий синтаксис в программировании на C и Java для объявления переменных и одновременного присвоения значений:

Live Demo#include int main()

Когда программа выполняется, она дает следующий результат:value of a = 10 and value of b = 20.

В «Паскале» такая var, что объявляется перед блоком инструкций с ключевым словом и типом integer (целое число) может быть прописана:

  • var a , b: целое число;
  • начало: = 5;
  • б: = а + 2;
  • конец.

Этот код объявляет два целых числа «a» и «b», присваивает «a» значение «5», а «b» добавляет значение «a» к значению «2», это поясняет, что такое var integer и, как применяется в программировании.

Практическое использование в CS GO

Использование переменных var широко применяется в популярных онлайн играх, например в Counter-Strike Global Offensive. Игра пользуется популярностью в игровом сообществе, несмотря на проблемы с задержкой CS GO, которые присутствуют в игре с момента выпуска. Valve, разработчик игры, работает с интернет-провайдерами по всему миру, чтобы решить проблемы, с которыми сталкиваются люди, связанные с задержкой CS GO, высоким пингом и отключениями, любители ищут решение для проблемы CS GO Lag без надежного решения. Можно понять, что такое «var» в кс, рассмотрев пример, когда нужно прочитать текущее значение для этой переменной и распечатать ее, а команда say печатает что-то вроде voice: 1 или voice: 0.

Для устранения сбоя рекомендуется связать его для двух ключей:

F1 устанавливает voice_enable 1, и можно добавить сообщение, чтобы сказать, что он включен.

F2 устанавливает voice_enable 0, и появится сообщение, что голос отключен.

Если используется bind «F1» «toggle voice_enable 0 1», то пользователь увидит изменения в консоли.Переменные в игре составляют консольные команды и могут использоваться по разным причинам и разными способами. Полный список команд огромен, включая практические настройки, команды ботов, изменения перекрестия, настройку модели обзора и изменение радара. Все это возможно благодаря всем этим командам.

Переменные C# | Типы и виды переменных

Любой, даже начинающий программист сталкивается с переменными ежедневно. Но за кажущейся простотой скрыт мощный механизм работы с памятью. Давайте разбираться, что такое переменные подробнее.

Что такое переменная?

Определение переменной звучит примерно следующим образом:

Переменная – это именованная область памяти.

Но что это означает для нас. Давайте разбираться на примере.

Я думаю, что каждый из вас уже знаком с понятием переменной в алгебре. Это тот самый X, который приходиться искать в уравнении. В программировании переменная имеет схожие функции. Это своеобразный псевдоним, что-то неопределенное, неизвестное, под которым может скрываться кто угодно

Представь себе коробочку. На этой коробочке написано «Подарок» и это делает эту коробочку уникальной. Ты всегда сможешь найти именно эту коробку по этому имени (при условии, что не может существовать ни одной другой коробочки с таким именем).

А вот положить в эту коробочку ты можешь все что угодно. Это может быть и новенький IPhone, и миленький котеночек, и что-нибудь куда менее приятное (как в фильме «Семь»). Кстати, если не смотрел этот фильм, очень рекомендую, но только если у тебя крепкая психика и тебе больше 18 лет.

И в дальнейшем ты можешь как угодно работать с этой коробочкой. В любой момент ты можешь положить туда что-нибудь (предварительно выкинув оттуда то, что там лежало раньше), посмотреть, что там лежит, или вообще взять и выкинуть эту коробочку со всем содержимым.

При этом важно понимать, что концепция переменных это очень сложный механизм работы с памятью, который просто скрыт от программиста современными операционными системами и высокоуровневыми языками программирования.

Типизация переменных

Именно так работали бы переменные, если бы в не существовало типизации. Типизация – это возможность разделить коробочки по возможному содержимому. То есть, когда мы создаем коробочку, мы кроме имени указываем, что в ней может располагаться. И тогда, в коробочку для IPhone котеночка ты уже не засунешь.

Это позволяет дополнительно защититься от ошибок, потому что ты будешь заранее знать, что будет в коробочке, и будешь готов к тому, как тебе нужно будет себя вести с содержимым.

Языки программирования условно можно разделить на два больших типа:

Сильнотипизированные – те, где вся ответственность за указание типа переменных ложится на программиста

Читать еще:  Самоучитель язык си для программирования

Слаботипизированные – те, где компьютер сам решает, какой тип используется в конкретном случае.

Язык C# относится к первым. Возможно, это лишает его такой гибкости как тот же самый JavaScript (который относится ко вторым), но при этом дает большую защищенность от ошибок.

Виды переменных в языке C#

Перед тем, как мы приступим к знакомству с основными типами данных в языке C# необходимо узнать изучить еще один вопрос – виды переменных. На самом деле их всего два:

Ссылочные – хранятся в куче (сложные типы и классы)

Значимые – хранятся в стеке (базовые примитивные типы)

Мы не будем подробно останавливаться на этой теме, но общая идея следующая:

Условно в компьютере существует два вида памяти для работы приложения:

Стек (Stack) – быстрая память, но сильно ограниченная по размеру

Куча (Heap) – память, ограниченная только размером оперативки, но при этом значительно более медленная, чем стек.

Таким образом несложно понять, что стек хранит небольшие по размеру данные, к которым обеспечивается доступ с наибольшей скоростью, а в куче хранятся сложные сущности, содержащие большой объем данных.

Типы переменных в языке C#

Начнем со знакомства с наиболее часто используемыми типами данных (большинство их них значимые):

Pascal. Типы данных

Понятие данных является одним из ключевых в программировании, да и вообще в компьютерных науках. Грубо говоря, данные в информатике это информация, находящиеся в состоянии хранении, обработки или передачи, в какой-то отрезок времени. В машинах Тьюринга информация имеет тип, а он в свою очередь, зависит от рода информации.

Типы данных в Паскале определяют возможные значения переменных, констант, выражений и функций. Они бывают встроенными и пользовательскими. Встроенные типы изначально присутствуют в языке программирования, а пользовательские создаются программистом.

По способу представления и обработки типы данных бывают:

  • простые
  • структурированные
  • указатели
  • объекты
  • процедуры

В этой статье будут рассмотрены лишь, наиболее простые типы данных, так как на начальных этапах обучения, вашей программе будет проще обойтись, например, без файлов и записей, чем без целочисленных или строковых переменных.

Целочисленный тип

Сюда входят несколько целочисленных типов, которые различаются диапазоном значений, количеством байт отведённых для их хранения и словом, с помощью которого объявляется тип.

Объявить целочисленную переменную можно в разделе Var, например:

Над переменными этой категории можно выполнять все арифметические и логические операции за исключением деления (/), для него нужен вещественный тип. Также могут быть применены некоторые стандартные функции и процедуры.

Вещественный тип

В Паскале бывают следующие вещественные типы данных:

Над ними может быть выполнено большее количество операций и функций, чем над целыми. Например, эти функции возвращают вещественный результат:

ln(x) – натуральный логарифм;

sqrt(x) – квадратный корень;

Логический тип

Переменная, имеющая логический тип данных может принимать всего два значения: true (истина) и false (ложь). Здесь истине соответствует значение 1, а ложь тождественная нулю. Объявить булеву переменную можно так:

Над данными этого типа могут выполняться операции сравнения и логические операции: not , and, or, xor.

Символьный тип

Символьный тип данных – это совокупность символов, используемых в том или ином компьютере. Переменная данного типа принимает значение одного из этих символов, занимает в памяти компьютера 1 байт. Слово Char определяет величину данного типа. Существует несколько способов записать символьную переменную (или константу):

  1. как одиночный символ, заключенный в апострофы: ‘W’, ‘V’, ‘п’;
  2. указав код символа, значение которого должно находиться в диапазоне от 0 до 255.
  3. при помощи конструкции ^K, где K – код управляющего символа. Значение K должно быть на 64 больше кода соответствующего управляющего символа.

К величинам символьного типа данных применимы операции отношения и следующие функции:

Succ(x) — возвращает следующий символ;

Pred(x) — возвращает предыдущий символ;

Ord(x) — возвращает значение кода символа;

Chr(x) — возвращает значение символа по его коду;

UpCase(x) — переводит литеры из интервала ‘a’..’z’ в верхний регистр.

Для плодотворной работы с символьным типом рекомендую пользоваться таблицей ASCII.

Строковый тип

Строка в Паскале представляет собой последовательность символов заключенных в апострофы, и обозначается словом String. Число символов (длина строки) должно не превышать 255. Если длину строки не указывать, то она автоматически определиться в 255 символов. Общий вид объявления строковой переменной выглядит так:

Каждый символ в строке имеет свой индекс (номер). Индекс первого байта – 0, но в нем храниться не первый символ, а длина всей строки, из чего следует, что переменная этого типа будет занимать на 1 байт больше числа переменных в ней. Номер первого символа – 1, например, если мы имеем строку S=‘stroka’, то S[1]=s;. В одном из следующих уроков строковый тип данных будет рассмотрен подробнее.

Перечисляемый тип данных

Перечисляемый тип данных представляет собой некоторое ограниченное количество идентификаторов. Эти идентификаторы заключаются в круглые скобки, и отделяются друг от друга запятыми.

Type Day=(Monday, Tuesday, Wednesday, Thursday, Friday, Saturday, Sunday);

Переменная A может принимать лишь значения определенные в разделе Type. Также можно объявить переменную перечисляемого типа в разделе Var:

Var A: (Monday, Tuesday);

К данному типу применимы операции отношения, при этом заранее определенно, что Monday = .. ;

Основные понятия и операторы языка Паскаль

Основные понятия и операторы языка Паскаль

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ

Целью курса «Информационные технологии» является обучение студентов программированию с применением методов вычислительной математики, использованием современных средств вычислительной техники и компьютерных технологий, дальнейшее развитие компьютерной грамотности на основе дисциплин «Информатика», «Математика», «Начертательная геометрия и инженерная графика», «Физика».

Задачи изучения дисциплины заключаются в практическом освоении языка и среды Турбо Паскаля (версии 7.0), в приобретении студентами навыков составления алгоритмов задач теплоэнергетического профиля, отладки программ, в умении проводить анализ полученных результатов и корректировать свои действия с целью улучшения качественных показателей программ.

Язык Турбо Паскаль является классическим языком программирования, широко применяемым в инженерных расчётах. Его изучение позволяет сформировать у студентов особый вид мышления – алгоритмический. Студентам, успешно овладевшим этим языком, не составит особого труда в будущей своей трудовой деятельности применять свои знания и составлять программы не только на языке Паскаль, но и на других языках программирования. Особенно важным является то, что знание языка Паскаль нужно для составления программ в среде Windows при помощи прикладного пакета Delphi, всё более популярного в последнее время.

К настоящему моменту имеется огромное количество библиотек программ, процедур и функций с примерами реализации большинства инженерных задач на языке Паскаль и в среде визуального программирования Delphi. Умелое применение этих наработок предполагает хорошее базовое знание языка Паскаль.

В период обучения студенты должны освоить некоторые численные методы и способы их реализации на языке Паскаль, в том числе с использованием библиотек подпрограмм и внешних файлов данных.

1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ СИСТЕМЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ТУРБО ПАСКАЛЬ

Большинство программ создаются для решения какой-либо задачи. В процессе ее решения на ПК необходимо: ввести данные, указать способ их обработки, задать способ вывода полученных результатов. Поэтому нужно знать следующее:

  • Как ввести информацию в память (ввод).
  • Как хранить информацию в памяти (данные).
  • Как указать правильные команды для обработки данных (операции).
  • Как передать данные из программы пользователю (вывод).

Необходимо также уметь упорядочивать команды так, чтобы:

  • некоторые из них выполнялись только в случае, если соблюдается некоторое условие или ряд условий (условное выполнение);
  • другие выполнялись повторно некоторое число раз (циклы);
  • третьи выделялись в отдельные части, которые могут быть неоднократно выполнены в разных местах программы (подпрограммы).
Читать еще:  Операнд в программировании это

Таким образом, нужно уметь использовать семь основных элементов программирования – ввод, данные, операции, вывод, условное выполнение, циклы и подпрограммы – и на их основе строить программы.

Этот список не является полным, однако, он содержит те элементы, которые присущи обычно всем программам. Многие языки программирования имеют еще и дополнительные средства, в том числе и Паскаль.

Основные файлы пакета Турбо Паскаль:

  • Turbo.exe – интегрированная среда программирования;
  • Turbo.hlp – файл, содержащий данные для оперативной подсказки;
  • Turbo.tp – файл конфигурационной системы;
  • Turbo.tpl – библиотека стандартных модулей Турбо Паскаля.

Для работы в графическом режиме необходимы Graph.tru – модуль с графическими процедурами и функциями Турбо Паскаля, несколько файлов с расширением *.BGI – драйверы различных типов видеосистем ПК, несколько файлов с расширением *.CHR, содержащих векторные шрифты.

После загрузки системы экран разделен на три части: основное (или рабочее) окно, главное меню и строка, в которой указывается назначение основных функциональных клавиш. Переход из основного окна в главное меню и обратно осуществляется посредством клавиши F10.

В рабочем окне осуществляется набор текста программы, запуск же происходит следующим образом: выход в меню, выбор пункта Run – Run.

Для того чтобы сохранить программу, необходимо: выйти в меню, выбрать File – Save (Save as …), в появившемся окне ввести имя файла и нажать клавишу Enter.

Выход из системы программирования: выход в меню, пункт File – Exit.

1.1. Алфавит и словарь языка Паскаль

Язык – совокупность символов, соглашений и правил, используемых для общения. При записи алгоритма решения задачи на языке программирования необходимо четко знать правила написания и использования языковых единиц. Основой любого языка является алфавит (набор знаков, состоящий из букв, десятичных и шестнадцатеричных цифр, специальных символов).

Алфавит Паскаля составляют:

  • прописные и строчные буквы латинского алфавита:

A, B, C…Y, Z, a, b, c…y, z;

  • десятичные цифры: 0, 1, 2…9;
  • специальные символы:

Неделимые последовательности знаков алфавита образуют слова, отделенные друг от друга разделителями. Ими могут быть пробел, комментарий или символ конца строки. Словарь Паскаля можно разделить на три группы слов: зарезервированные слова, стандартные идентификаторы и идентификаторы пользователя.

Зарезервированные слова (см. табл. 1.1) имеют фиксированное написание и навсегда определенный смысл. Они не могут изменяться программистом, и их нельзя использовать в качестве имен для обозначения величин.

Идентификатор – имя (identification – установление соответствия объекта некоторому набору символов). Для обозначения определенных разработчиками языка функций, констант и т. д. служат стандартные идентификаторы, например, Sqr, Sqrt и т. д. В этом примере Sqr вызывает функцию, которая возводит в квадрат данное число, а Sqrt – корень квадратный из заданного числа. Пользователь может переопределить любой стандартный идентификатор, но чаще всего это приводит к ошибкам, поэтому на практике их используют без изменения. Идентификаторы пользователя – это те имена, которые дает сам программист. При записи программ нужно соблюдать общие правила написания идентификаторов:

  • Идентификатор начинается только с буквы (исключение составляют специальные идентификаторы меток).
  • Идентификатор может состоять из букв, цифр и знака подчеркивания.
  • Максимальная длина – 127 символов.
  • При написании идентификаторов можно использовать прописные и строчные буквы.
  • Между двумя идентификаторами должен стоять хотя бы один пробел.

Некоторые зарезервированные слова версии Турбо Паскаль.

Остаток от деления

До тех пор, пока не выполнится

Группа слов, имеющая смысл, называется словосочетанием. В языке программирования словосочетание, состоящее из слов и символов и задающее правило вычисления некоторого значения, называется выражением. Минимальная конструкция языка, представляющая законченную мысль, есть предложение. Если предложение языка программирования задает полное описание действия, которое необходимо выполнить, то оно называется оператором. Предложение, описывающее структуру и организацию данных, называется описанием.

1.1.1. Величины в Паскале

Решение задач на ПК – это процесс сбора, обработки и передачи информации. Поэтому задача любой программы состоит в обработке данных. В Паскале данные делятся на константы и переменные. Они определяются идентификаторами (именами).

Константами называются такие данные, которые не изменяются в процессе выполнения программы в отличие от переменных, которые могут менять свои значения. Имя переменной подобно ящичку, который можно заполнить различными значениями, что нельзя сделать с константой. Переменная характеризуется именем, типом (см. 1.2) и значением.

Кроме констант и переменных, существуют так называемые типизированные константы, которые являются как бы промежуточным звеном между переменными и константами (в данном пособии не рассматриваются. Рекомендуется дополнительная литература, например, [3]).

1.1.2. Структура программы

В программе программист записывает последовательность действий, выполняемых над определенными данными с помощью различных операций для реализации заданной цели. Основные требования, предъявляемые к программе:

  • точность полученного результата;
  • время выполнения;
  • объем требуемой памяти.

Максимальный размер программы ограничен. Компилятор позволяет обрабатывать программы, в которых объем данных и генерируемый машинный код не превышают 64 Кбайт каждый. Если объем программы требует большего количества памяти, то необходимо использовать дополнительные средства.

  1. Заголовок, состоящий из зарезервированного слова program и имени программы. Заголовок несет смысловую нагрузку и может отсутствовать, однако рекомендуется всегда его записывать для быстрого распознавания нужной программы.
  2. Раздел описаний, в котором должны быть описаны все идентификаторы, встречающиеся в программе. Он представляет собой:
  • список имен подключаемых библиотечных модулей (определяется зарезервированным словом uses);
  • описание меток (label);
  • описание констант (const);
  • определение типов данных (type);
  • описание переменных (var);
  • описание процедур и функций.

Раздел описания начинается соответствующим каждому элементу списка служебным словом (табл. 1), после которого идет последовательность величин одного типа, разделенных запятой. После списка имен ставится двоеточие и указывается тип данных (см. 1.2).

Любой элемент данного списка в программе может отсутствовать.

Данный раздел начинается со служебного слова Begin и заканчивается служебным словом End. В нём задаются действия над объектами программы, введенными в разделе описаний. Операторы, посредством которых эти действия производятся, разделяются точкой с запятой. После последнего слова End ставится точка.

Для лучшего восприятия текста программы и поиска ошибок рекомендуется следующая схема:

  • зарезервированные слова program, procedure, function и т. д. пишутся строчными буквами;
  • идентификаторы начинаются с прописных букв;
  • операторы записываются строчными буквами;
  • логически подчиненные структуры записываются на 1 строку ниже и на 1–2 позиции правее по отношению к более старшим.

1.2. Типы данных

При решении задач выполняется обработка информации различного свойства, например: дробные и целые числа, слова, строки и т. д. Для описания множества допустимых значений величины и совокупности операций, в которых участвует данная величина, используется указание ее типа данных. Тип данных – это множество величин, объединенных определенной совокупностью допустимых операций. Каждый тип имеет свой диапазон значений и специальное зарезервированное слово для описания. Все типы данных можно разделить на две группы: скалярные (простые) и структурированные (составные). Простые типы данных также делятся на стандартные и пользовательские. Стандартные – предлагаются разработчиками Турбо Паскаля, а пользовательские разрабатывают сами программисты.

Представим типы данных в виде схемы:

  1. Простые типы:
  • порядковые;
  • целые;
  • логический;
  • символьный;
  • перечисляемый;
  • интервальный;
  • вещественные;
  • ссылочный.
  1. Структурированные типы:
  • строковый;
  • регулярный;
  • комбинированный;
  • множественный;
  • файловый.
  1. Процедурные типы.

В данном учебном пособии будут рассмотрены лишь основные типы данных, используемые наиболее часто. С другими интересующими типами данных можно познакомиться в специальной литературе (например, [3]). Рассмотрим пока лишь простые типы данных, структурированные типы требуют отдельного, более тщательного рассмотрения.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты
Adblock
detector